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Mercado de games no Brasil esta fervendo

Assassins_-Creed

Executivos pioneiros do setor de games eletrônicos no Brasil criam as condições para o mercado nacional crescer em ritmo frenético.Sempre as grandes companhias de games subestimaram o Brasil durante muitos anos. Em paíscom um ambiente de negócios marcado pela pirataria, carga tributária elevada, burocracia e instabilidade econômica, obter retorno para os investimentos parecia uma atividade impossível.

Nos últimos anos, no entanto, especialmente de 2011 para cá, o jogo mudou. O bom momento da economia nacional, com aumento de renda e facilidade de crédito, melhorou as perspectivas de negócios. O faturamento dessa indústria no Brasil subiu de R$ 426,6 milhões, em 2010, para R$ 651,7 milhões no ano passado, enquanto a venda de produtos, em unidades, saltou de 642,1 mil para 935,3 mil no mesmo período.

Um exemplo é a Microsoft, que passou a produzir no Brasil o videogame XBox. Outro dado que demonstra a nova musculatura da área de games vem do Ibope, segundo o qual 31% da população brasileira – ou cerca de 60 milhões de pessoas – possui ao menos um console em casa.

O mercado nacional de games está caminhando na direção certa para se tornar uma importante força no entretenimento brasileiro. No entanto, ao analisarmos o potencial de crescimento dos games no país, percebemos que muito de seu “atraso” infelizmente ainda se dá pela forte carga tributária e pirataria.

“A receita global das indústrias musical e cinematográfica, somadas, hoje não batem a dos games”, afirma Fabio Lubacheski, coordenador do curso de Tecnologia em Jogos Digitais do Senac (Serviço Nacional de Ensino Comercial), de São Paulo. Ele destaca que 29% dos jogadores brasileiros chegam aos games através do celular, número que está em expansão devido à popularização dos smartphones. “O celular, hoje, é um computador potente em que se joga e se acessam mídias sociais”, diz

Para ele, o mercado de games no Brasil é essencialmente composto por pequenas e médias empresas. Muitos novos negócios entram no setor como startups. O termo se refere tradicionalmente a empresas pequenas de tecnologia que, com base num produto, conseguem aporte financeiro de investidores individuais, chamados deangel investors.

“Nem todos que estão no mercado têm histórico de games. Muitos apenas vislumbraram um modelo de negócios, investiram e trabalham com pessoas competentes conseguindo bons resultados”, diz.

Ele conta que acompanhou o caso de um grupo de quatro alunos que desenvolveu um aplicativo para iPhone, que ficou entre os mais baixados no Brasil. “A empresa já começa a obter frutos, e tem um ‘anjo’ que ajuda a segurar as pontas”, explica.

Lubacheski destaca que os custos tendem a ser reduzidos devido ao fato de o software ser desenvolvido sem a necessidade de uma estrutura física complexa. “Parte do software é desenvolvido aqui, mas finalizado no Japão, na Coreia e em outros países. Então, o empreendedor não precisa ter o espaço físico. Muitas empresas têm desenvolvedores que trabalham de casa”, explica.

O coordenador do Senac vê, no entanto, uma tendência de polarização do mercado na cidade de São Paulo, que concentra a maior parte da mão de obra qualificad

Caso de sucesso em Goiânia

Há empresas, no entanto, que fincam raízes saudáveis bem longe de São Paulo, como a Gameblox Interactive, especializada em advergames – ou jogos atrelados à publicidade de companhias. A empresa de Diego Santos Leão foi fundada de forma experimental na cidade de Goiânia, em 2008, e hoje conta com clientes de peso, como a Monsanto e a Warner Brothers. Para ele, embora a produção seja realmente voltada para empresas localizadas em grandes centros, como Rio e São Paulo, começa a haver uma descentralização, com empresas surgindo em lugares distantes desses mercados.

“Meu trabalho de conclusão de curso de Ciências da Computação foi focado em games, mas em 2006 sondei o mercado e vi que ainda não valia a pena investir”, conta. Depois de trabalhar por alguns anos em outras áreas, Leão voltou a se animar com o mercado. “Estava surgindo o iPhone no Brasil, a Apple Store e, com isso, a possibilidade de trabalhar com games de fato.” Segundo a Abragames, a indústria de games cresceu 29% em 2006 e 31% em 2007.

Em 2008, Leão abriu sua empresa, que trabalhava na época sem gerar lucro, com o apoio de universitários que não recebiam nada além da experiência de atuar com projetos experimentais – basicamente, estudavam games para aprender como funcionavam.

Em um ano, surgiram os primeiros clientes. A empresa, então, contratou cinco funcionários – número que mantém até hoje.

Leão explica que a possibilidade de distribuição digital dos jogos é fundamental para uma empresa pequena ter lucro. “Não há necessidade de distribuir fazendo acordos com grandes lojas, de embalar em caixas especiais, enfim, o negócio não requer uma estratégia de logística”, afirma.

A distribuição é feita através de sites que disponibilizam espaço gratuitamente, como a loja virtual da Apple,Apple Store, e o site Nuuvem, que em troca recebem 30% de cada venda.

Apenas com anúncios em blogs, redes sociais e com resenhas na imprensa um jogo pode ter toda a atenção que precisa para dar lucro. “Se há novidades nessa área, todo veículo quer saber”, explica.

Além de advergames, a empresa também produz os chamados serious games, que são utilizados em educação e treinamento. O jogo que a Gameblox produziu para a Monsanto de Minas Gerais, por exemplo, era voltado para educar sobre segurança no trabalho próximo a tratores.

Dificuldade de encontrar mão de obra

Um dos desafios do setor é encontrar mão de obra especializada. Segundo estudo da Associação Brasileira de Empresas de Tecnologia da Informação e Comunicação (Brasscom), de 174 mil alunos matriculados em Tecnologia da Informação, apenas 13% terminam o curso, o que se reverte em escassez de programadores no mercado.

“Um funcionário trabalha comigo, em média, de um a três anos. Depois, vai para São Paulo, onde ganhará, facilmente, de R$ 7 mil a R$ 8 mil reais por mês”, conta Leão. Ele também reclama dos encargos trabalhistas e da legislação, que considera rígida demais. “Nos Estados Unidos, uma empresa pode contratar 40 funcionários apenas pelo tempo de duração de um projeto. No Brasil, isso é impossível”, diz Diego Leão.

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